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maktopia

make-u-topia

ノスタルジアを遊んだ感想

p.eagate.573.jp

数クレジット突っ込んでみて感じたこと
音ゲーエンジョイ勢の戯言

disはあんまりないはず

ノスタルジアとは

KONAMI音楽ゲームブランドBEMANIから新しく発表された, ピアノをモチーフとした音楽ゲーム.
具体的には, 儚い感じの世界観ピアノ音源が中心の収録楽曲緩めのボタン判定で初心者にも優しい ことが特徴.

繰り返すと

  • 儚い感じの世界観
  • ピアノ音源が中心の収録楽曲

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  • 緩めのボタン判定で初心者に優しい

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...さて,

ノスタルジアとは

DeemoとCHUNITHMからそれぞれの要素を持ってきて合成したゲーム
...のように見える. これは, 「これはパクリだ!」とか「パクリだからどうこう」とか言うつもりはなく, なんとなくの雰囲気だけではなく, 実際にシステムに類似する点が多い

  • ブローチ (CHUNITHMにおけるキャラクター/スキル)
  • 課題曲システム
  • クリアゲージの本数で解禁速度が変わる
  • 色つきノーツでの運指補助 (CHUNITHMのAIRノーツによる運指誘導)

特に楽曲解禁にまつわるところはCHUNITHMとよく似てるように見える
ゲーム性の部分は, テンプレ通りの「上から振ってきたノーツをタイミングよく押す」というbeatmaniaとかそこらの音ゲーと同じ.

収録楽曲については, クラシックの有名所はちゃんと抑えられていて, 人気のアニメ楽曲がなんとしっかりピアノアレンジされて入っていたり, BEMANIの有名所や渋めの曲もピアノアレンジされていたりで, 相当気合が入ってる.

さて, こうなると既存の音ゲー群, 特に競合しそうなCHUNITHMやDeemoと差別化されているのは曲だけということになりそうだ.
しかも, BMS系楽曲, コンポーザーを完全に囲い込む勢いのCHUNITHMの楽曲の幅広さに対して, ノスタルジアは「ピアノが映える曲」という縛りが後々ネックになってきそうなのが見えてくる.

このゲームも, あいつ*1やアイツ*2やこいつの前世*3のように一発屋として散っていくのだろうか...

...というのがプレイするまでの見立てで, 実際にプレイした後だとCHUNITHMと差別化が出来ている部分はあったように感じた. それはいわゆる演奏感だ.

演奏感とは

自分は「演奏感」とかいうよくわかんない言葉が嫌いだったが, ノスタルジアを説明するなら逃げられないのでこの言葉を使うことにする.

昔, どっかの弐寺プレイヤーとかが「jubeat? あーダメダメ. あんなゲーム演奏感全くないからね」みたな感じでjubeatをdisってたが, その人が言うような「演奏感」ってなんなんだろうか. ノーツを押したらキー音が出ることが演奏感なんだったらGROOVE COASTERとかも演奏感マジヤバなゲームだがゲームセンターでのプレイヤーの占有率は...?

「演奏感」という言葉は「演奏」している「感」じと読めるが, (音ゲーに対してよく言われることだが)もし文字通りの演奏感を得たいなら, 生の楽器を持ってきて演奏すればいい. でも, 音ゲーマーは楽器をやらずに, ちんまいボタンをぱちぱちしたりお皿を回したりして「演奏感」を得ている. この不思議については, まず音楽ゲームそのものを考えなければならない.

音楽ゲーム = 音楽シミュレーション + リズムゲーム

まず, どうして生の楽器をやらないかといえば, 一言で言えば難しすぎるからだ. 機材や楽譜に対して投資しなければならないし, 1つの曲に対して譜面を覚えたり, 練習を積まないといけない量は多い.

そして, 音楽ゲームは本来は多くの時間的, 金銭的投資が必要な, その実際の「演奏」を要約して, 簡易化して, プレイヤーを手取り足取りサポートして, まあまあな似たような体験を与える舞台装置だ. もっと大袈裟に言えば, これもVirtual Realityとも言えるかもしれない. そして, 多くの音ゲーはこの原則に従ってゲームがデザインされてきた. DDRはダンスの簡略化であるし, beatmaniaはDJの簡略化であり*4, 今回話題にしているノスタルジアはピアノの簡略化だ. これらは特に音楽シミュレーションゲームと公称されていることが多い.

しかし, この文脈に当てはまらないゲームがある. つまり, 演奏することの原型が存在しないゲームだ. 例を挙げるなら, REFLEC BEATであったり, BeatStreamであったり, GROOVE COASTERであったり, CHUNITHMがあたるだろう. 古参ゲームであるpop'n musicもこちらに当てはまるかもしれない. これらのゲームは, ひとくちに音ゲーと言っても, 音楽シミュレーションゲームではなく, リズムゲームと呼ばれるべきグループなのだ. 演奏する原型が存在しない分, それ以外の要素が売り出される事が多い(対戦, 映像, 楽曲の多さなど)が, この中で特にCHUNITHMが人気を博しているのは, ゲームの本質であるゲームプレイの中に効率よくダイナミックなプレイヤーの動きを組み込み, ある意味新しい演奏の形を生み出したことが挙げられると思う*5.

まとめれば,

と言えると思う. 文脈はハッキリ分かれていると思うので, 音楽シミュレーションもどきであるところのCHUNITHMに対して, これが「音楽シミュレーションだ」と正しく殴っていければ, ノスタルジアの生存は明るいだろう.

音楽シミュレーションとしてのノスタルジア

で, ノスタルジアの音楽シミュレーションとしての完成度は, 10クレジットぐらいプレイしたところだと, 総合してそこそこと言ったところだった.
キー音あり, 物理デバイスあり, といった点は凄く良いし, トリルノーツやスライドノーツも不快にならない程度に楽しく, 実際にうまくプレイできた時はめちゃくちゃ楽しかった. 不満に感じたところは, 最高難度のExpertであっても音がかなり省略されているとか, 階段状の通常ノーツを微妙にスライドっぽく取ってしまうと無反応でミス扱いになるとか, かといって指で厳密に取ろうとするとすっぽかしが多発するとか, 慣れか今後のアップデートで解決されそうな気がしないでもない部分だった.
音楽シミュレーションで大事なのは, 元ネタを正確に真似ることではなく, 元ネタにあたる動作をやってるっぽい気持ちになれることが重要なので, もう少しプレイヤーにフレンドリーで良い気がする. 具体的には, ノーツの大きさがまだ小さすぎるように思えるので, もっとガバくしていいと思う.
この元ネタの簡略化の部分をミスると人が集まらないので頑張って調整を続けて欲しい. 例えば, DDRは今はもはや全然ダンスではないが, ダンスそのものをやろうとしたDanceEvolutionと違って今も元気に(?)稼働しているし, なんとなく楽器の形だけ模倣したミライダガッキは言わずもがな.

まとめ

  • 演奏ゲームとしては結構おもしろい
    • ちょくちょくアプデで新機能追加してるっぽいし快適になっていくのでは
  • 収録曲も良いが, 持続可能かどうかが鍵
    • よくわからん連動イベントで殺されないかどうかも重要
  • ウニと差別化は音楽ゲームとしてのジャンルがそもそも違うので一応出来ている
  • ゲージとかブローチとか解禁システムがウニの丸パクなのはどうなのよ

*1:ミタイダガッキ

*2:MUSECA

*3:BeatStream

*4:beatmaniaはもう実際のDJとはかけ離れたところにいるが...

*5:もちろん無限に人気曲を追加し続けていたり, 譜面の作り込みが丁寧だったりと, 運営に対する努力の部分も大きいが