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ガチアサリ ルールの考察

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12/13のアップデートで追加された新しいガチルール ガチアサリ


さくっとS+までは上げたので, このルールおもしれえ!という話とか

ルールの特徴

既存の4ルールっぽい要素が混ざってる

  • ガチエリアのように, 今までのカウントの蓄積が重要
  • ガチヤグラのように, タイミングを見極めて, ある程度まとまって攻め上げるのが重要
  • ナワバリバトルのラスト30秒や, ガチホコのように, 場合によってはピンチとチャンスが一瞬で入れ替わる
  • ナワバリバトルのように, 広い領域の塗り状況が重要
    • タチウオの3段目より上とか, 必要のない部分があるステージもある

ルールの概要

ニャニャニャネコマリオタイム見とけ
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ルールの詳細
  • アサリ
    • マップに落ちてる.
    • マップを塗っておくと, 場所がわかりやすくなる.
    • 一定時間ごとに, マップの特定の場所(リポップ地点)にアサリが配置される.
    • Aボタン(or Lボタン)で投げられる.
    • 敵に倒されると手持ちの約1/2をドロップする
    • 投げる, ドロップする等でマップに落ちたアサリは, 一定時間が経過すると消滅する.
  • ガチアサリ
    • アサリを10個集めるとガチアサリになる.
    • ガチアサリの位置は, ガチホコと同様に互いに公開情報であり, ガチアサリを持っているとセンプクしても場所が相手にわかる.
    • 相手のガチアサリは奪うことができない.
  • チャンスタイム
    • ゴールのバリアをガチアサリで破壊すると, チャンスタイムが与えられる.
    • チャンスタイムの間は, 通常のアサリをゴールに入れることができる
    • チャンスタイムは, アサリを入れるごとに少し回復する.
    • 一方のチームがチャンスタイムに入ると, もう片方のチームはゴールにガチアサリをぶつける事はできない. つまり, チャンスタイムに突入できるチームは1チームのみ
    • チャンスタイムが終了すると, ゴールを破壊された側のチームに, 反撃用のガチアサリが支給される.
      • この反撃用のガチアサリは, 通常のガチアサリと異なり, 一度回収されない限り時間経過で消滅しない.
  • カウント
    • アサリ: 1個3カウント
    • ガチアサリ: 1個20カウント(≠30カウント)
  • ペナルティカウント
    • ゴールのバリアが復活するときに, そのチャンスタイムで減らしたカウントに応じたペナルティカウントが追加される.
    • そのチャンスタイムで減らしたカウントの1/2 (多分)
    • バリア破壊時のガチアサリのみしか入れなかった場合, 10カウント (=20 × 1/2)

リスク&リターン

各種行動が, 「これをやっておけば安牌」というわけではなく, この辺が「難しいルール」「カオス」と言われる所以な気がする.
いくつかまとめてみる.


ガチアサリを作るか作らないか

基本的に, ガチアサリにしてしまった方がメリットが大きいようになっているが, アサリのままの方が良い点もそれなりに用意されている.

  • アサリのまま保持する
    • メリット
      • 個数に対する火力が高い.
        アサリを10個集めてガチアサリを1個入れると20カウントにしかならないが, 9個集めて全部入れられれば27カウント稼げる
      • 投げたときの飛距離が長い
      • チャンスタイム中, 少し時間をあけて投げ入れることで, チャンスタイムを長く持続させることが出来る
    • デメリット
      • 時間に対する火力が低い
        アサリを投げるモーションがかなり長め
      • 敵に倒されると奪われる
      • 特定スペシャルを使用するとアサリが散らばってしまい, 回収が必要になる.
  • ガチアサリを作る
    • メリット
      • チャンスタイムの起点になる
      • ドロップしても奪われない
      • 時間に対する火力が高い
      • 「ガチアサリを完成させる」という行動によって, 味方の注目をあつめることができ, (特に野良において)連携を取りやすくなる.
      • ガチアサリを保持している間は, 味方チーム全員のスペシャルゲージが貯まる
      • 特定スペシャルを使ってガチアサリを落としても, ガチアサリ1つさえ拾えばいいので, 回収コストが小さい
    • デメリット
      • アサリを10個集めること自体が難しい
      • 敵にも位置がバレる. 潜伏したいブキでは致命的.
      • 投げても全然飛ばないので, かなりゴールに近づく必要がある

また, この2つの折衷案として, 「8〜9個のアサリを保持しておいて, 攻めのタイミングでガチアサリを作る」という作戦もよく見る. S+のある程度まともな部屋だと上手くいくが, 結局肝心なときにアサリを誰も持ってないというパターンもあるので万能ではない.

キルを取るか, アサリを集めるか
  • キルを取る!
    → おっしゃゴールまでいけるで!
    → ガチアサリないんか〜い
  • アサリ集める!
    → おっしゃガチアサリできたで!
    → 味方死んどるやないか〜い

キルをとって前線を動かす人は, 味方のアサリ総数も確認する必要があり, ステージを塗ってアサリを集めていく人は, 前線が苦しくならない程度に支援して上げる必要がある.

単独で攻めるか, 足並みを揃えるか

足並みを揃えれば, 1ターンに大量得点できる可能性が高くなるが, (野良においては特に) 息を合わせるのは難しく, そもそも得点のチャンスを得るのがなかなか難しい.
単独で攻めると, 上手くやると相手の攻撃ターンを潰せるが, 得点効率が非常に悪い. また, 反撃用のガチアサリが支給されるので, 次の相手の攻撃ターンで大量得点を許すリスクが高くなる.*1

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リーグマッチとかしてみると, こういったいろいろな駆け引きが面白い. まあ野良マッチは単騎の戦闘力で決まってしまいがちなんですが
結局勝つにはどうしたらええねん!っていう話は後述.

スペシャルの評価

  • Tier1
    • バブルランチャー
      • ゴール際の攻めにも守りにも使える万能. クソ強い.
      • 泡の中に入れば実質無敵. 割らずに使うと攻めのゴリ押しに有用.
      • 泡を割れば巨大ボム. 防衛に有効.
      • バブル持ちでまともなブキがプライムシューターコラボしかないため, S+のガチアサリはぶっちぎりでプラコラが溢れている.
  • Tier2
    • インクアーマー
      • お手軽に強い. 攻めの起点に.
      • そもそも, 他ルールでもかなり使われている黒ZAPに搭載されているというのが強みの1つでもある.
      • バブルランチャーの近爆風が250ダメ?なので貫通してしまう.
    • ボムピッチャー(スプラッシュボム/キューバンボム)
      • バブルランチャーと同様, 攻めにも守りにも使える高い制圧力を持つ.
      • 搭載されてるブキたちがややマイナーなのが難点
  • Tier3
    • ジェットパック
      • 押し込みに使いやすい
      • アサリは投げれないが回収はできることを覚えておくと得をする場面があるかもしれない
    • アメフラシ
      • バブルやボムピッチャーに比べるとやや頼りないが, お手軽に使える
      • 守りより攻めに使う方が強い(主観)
    • イカスフィア
      • 無敵を得られ, かつ自由に移動できる.
      • SP単体で見るとそこそこだが, 搭載されてるブキが環境的にはややマイナー
      • バブル環境のため, 対物を積んでる人が多いのは逆風.
      • 使用するとアサリをドロップしてしまう欠点がある
      • ガチアサリを持って特攻していくプレイもなくはない
    • スーパーチャクチ
      • 他ルールと同様, 緊急回避や撃ち合いの補助が主
      • 大正義スプラシューターやスプラローラーに搭載されてるので, 結果的によく使われる
      • 使用するとアサリをドロップしてしまう欠点がある
      • ガチアサリを持って味方にスーパーチャクチするチャクチ芸人もなくはないが, 難しい.
  • Tier4
    • ハイパープレッサー
      • 防衛時にはやや無力.
      • 敵ゴールへ攻め込む際も, 発動する場所は前線の後ろになりがちなため, 自分の攻めがワンテンポ遅れてしまう
    • ボムピッチャー(カーリングボム)
      • ステージを選ぶ. 割とゴールが段差を乗り越えたところにあったりするので, やや使いづらい
      • 銀モデ専用なのが...
  • Tier5
    • マルチミサイル
      • ハイパープレッサーと同様の欠点を持ち, たいていの場合, ハイパープレッサー未満の制圧力を持つ.
      • 本当にSPか?
      • 発動自体はお手軽だが, 有効活用するには高い判断力を要する
      • 必要塗りポイントが安いので, たくさん回せるというメリットはある.

勝つためのアドバイスとか

S帯以下な人向け

とりあえずガチアサリ1個は作れ

チームでガチアサリを1つは作っておいたほうが得.
自動SPゲージ増加もそうだし, 肝心なときにないのが凄く困る. 実はアサリを10個集めるという動作にはかなりの時間がかかるということは知っておいたほうがいい.
さっさと味方にアサリをパスするか, 自分で集めるかして, チームに1個ある状態を常に維持する.
しかし, 前述したが, 作れば作るほどいいってもんでもない. 極端な例を言えば, 4つ作って4人で持ってしまったら全員の位置がモロバレ. これは困る.
もし2つ以上作った場合は, 適当に投げて囮として活用するといい. 運搬するとデメリットがのしかかってくるが, イカが運搬しなければただのデコイにできる.
2つ目以降のものは「消えてしまっても構わない」ぐらいに思って大抵の場合は問題ないので, 適度に投げてしまうとよい気がする.

アサリのリポップ地点を覚える

アサリはマップの決まった地点に2〜6個の間でまとめて生えるので, どこに行けばアサリがありそうかを知っていると, 塗り状況が悪くても多少アサリを集める行動が早くなり, 散歩などをして覚えておく.
ステージ上のアサリにはリポップ上限があるらしいので注意.


ガチアサリ / アサリがゴールに届く範囲を覚える

金本する:
弱肩のために, 投げたガチアサリがゴールに届かないこと

ガチアサリが届く範囲を覚えるだけで, 勝敗がガラリと変わるので, 非常に重要. S+でも金本するイカが悲しくなるほど大量発生するが, 逆転のチャンスを逃したりする悲しい結果に終わるのはつらいので, 意識したほうがよい.
アサリはガチアサリより遠くから投げられることも覚えておくと強い.

むやみに1人でゴールを狙いにいかない

1人でガチアサリをシュートして攻めが終了すると, ペナルティを考えれば実質10カウントしか減らないのに, 相手には反撃用ガチアサリが支給されてしまうため, かなり割にあわない.
入れ替わりシュートで相手の攻めを潰せる場合や, どうしても試合終了間際の逆転を狙いたい場合以外には, むやみに単独特攻する必要はない.

おわり

ガチアサリたのしい. なお野良は闇が深い

*1:A帯とかに無限にパブロいるのは, これしか考えてないから

i have no words.