[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年9月7日
明日、9月8日(金)午前10時より、更新データVer.1.3.0を配信致します。
詳しい更新内容は下記のページをご覧ください。https://t.co/a6Lw2OXr48
Splatoon2の命運を分けると言っても過言ではない, 待ち望まれたバランス調整のアップデート
[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年8月22日
今回は、事前に予告していた、一部のメインウェポンの使い勝手を向上させることを意図した調整を行います。
次回は、いくつかのスペシャルウェポンと一部のメインウェポンの性能変更を中心とする調整を、9月上旬に配信する予定です。
事前に予告されていた, スペシャルウェポンとメインウェポンに関する調整
[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年9月7日
今回の更新では、予告していた、スペシャルウェポンの変更や一部のメインウェポンの調整に加えて、一部のサブウェポンの性能を向上させる調整を行います。
次回の更新データは、一部のメインウェポンの性能を向上させることを中心とする調整を、10月中旬に配信する予定です。
...のついでにサブウェポンのバフ
アップデート前の話
アップデートデータ配信の日時がかなり早めに告知された
[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年9月4日
次回の更新データVer.1.3.0の配信予定日時が、9月8日(金)の午前10時に決まりました。
更新データの詳しい内容は、後日あらためてお伝えいたします。
Splatoon1のVer2のとき以外にはこのような前例はなく, 暗に「今めっちゃバランス調整頑張ってるからもうちょっとだけ待ってね」と言わないと「ヤバイ」状況にあることが察せられて, 大変そうだなあという感じになった.
バトルに関する調整
スペシャルウェポン
ハイパープレッサー
使いづらいスペシャルだったが, プレイヤーが慣れてきて割とキルを取られることもあるレベルになったスペシャルだが...
- △1.5秒間発射し続けると、インクの周囲に衝撃波が発生し、ダメージを与える範囲が大幅に太くなるように変更しました。
- 「スペシャル効果アップ」のギアパワーを使用していない場合の効果時間を0.5秒延長しました。
懲役時間増加は実質▼なのではという気がしなくもない.
太くなるとは言え, 使用中は行動の制限が大きかったり, 結局キルタイムは遅いままだし, そもそも敵の位置がわかっていないと当てることが難しかったりするので, ものすごく強くなったわけではないと思うが, 中級者にとっての使用難度は下がりそう.
スーパーチャクチ
滞空時間の減少, 高度上昇, 爆風ダメージの増加と, 至れり尽くせりのバフ.
緊急回避として使いやすくなり, 55ダメージ+ クイックボム直撃(60), ブラスターの爆風(50)などとのコンボが決められるようになった.
メタとしての爆風軽減ギアは有効なので, チャクチブキがもし流行れば爆風軽減ギアも増えそう.
アメフラシ
塗り範囲の拡大, 搭載ブキのSP必要量減少
遅めのDPSには手が入らなかったが, 出し得SPである都合上, 下手にキル力を上げてしまうとすぐぶっ壊れになってしまうだろうし, 仕方ないだろう. その代わり, 雨の回転数で勝負して欲しいということだろう.
特に, パラシェルターは160pでアメフラシが出せるようになり, スプリンクラーの強化も合わせると, かなり回しやすくなる.
イカスフィア
前回(v1.2.0)で強化されたものの, 結局最弱スペシャルとしての座を守り続けたイカスフィアさんだったが...
- △相手の攻撃を受けたときに、これまでより吹き飛ばされにくいようにしました。
- △「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の耐久力を約33%増加しました。
- △爆発の半径を、ダメージに関しては約17%、塗りに関しては約 7%広げました。
- △爆発の最小ダメージを、30.0から55.0に変更しました。
- △爆発で相手を吹き飛ばす力を強くしました。
よかったねえ...
「攻撃を受けた時に, 吹き飛ばされにくくなった」のがどれほどなのかにもよるが, 爆風範囲の強化もあるのである程度ゴリ押しが効くようになりそう. また,スーパーチャクチと同様に爆風ダメージの強化のおかげで, メインやサブとのコンボが決められるようになった. 特に, メインウェポンで言うと.52ガロン, ノヴァブラスターの1発でキルが取れるようになるのは大きな変化.
ジェットパック
喰らい範囲の増加, グレネードの爆風範囲の減少, ジェット噴射のダメージの大幅減
残念でもないし当然っぽい.
ジェットパック、アメフラシ、スーパーチャクチ、イカスフィアの塗り力比較
— すぷりんくらーガルド (@tales424) 2017年8月17日
ジェットパックがいかに頭おかしいかがわかる pic.twitter.com/e8Bat3NWf9
ジェット噴射によるダメージ減少や, 喰らい判定増加のおかげで, わかば等の射程が短いブキで撃ち落とされやすくなったので, ジェットパックに喰われまくってた短射程シューターが救われた.
直撃は未だ1確なので, エイムが上手い人が使うと強く, そうでない人がただ使うだけではそこまで強くない程度になりそう.
インクアーマー
アーマーが弾けるときの無敵時間の減少, 100ダメージ以上の1撃に対して貫通ダメージ(最大80)の実装
弱くなりすぎない程度のナーフだと思う. 100ダメージを一度に出せるブキは, カーボンローラー以外のローラー(振り: 100~150, 轢き: 125), チャージャーのフルチャージ(140~180), ノヴァ・ホットブラスターの直撃(125), ボムの直撃(180)がある.
今現在で解禁されているチャージャー, ブラスターには, フルチャージ, 直撃をいれても結局2発目, 3発目をいれないといけないので, 現状では影響が薄いが, ローラーは1発目で150ダメージを入れられれば, 追撃で倒せる確率がかなり上がるため, かなり戦いやすくなるだろう.
サブウェポン
ポイントセンサー
範囲の拡大, インク回復ペナルティの減少
現状のポイセンブキが(ry
センサーのソースがこれとトラップしか存在しないので, マーキング短縮ギアが腐りまくってたが, 果たして...
スプラッシュシールド
シールド展開時間の短縮
遅すぎたし当然だよなあ
今作のステージはシールド展開が有効な通路のような場所が少なく, そもそもとして使いづらいし, シールドブキでまともなのがスプラチャージャーコラボしかないのでなんにもいえない
ジャンプビーコン
インク消費量の減少
今まで重すぎたし当然
イカスフィアの強化でロラコラがまともに使われるようになれば, 見る機会が増えるだろうけど, 結局スプラローラーの方が使いやすいような気がするので, あまり大きく影響しなさそう.
メインウェポン
ヒッセン
- ▼与える最大ダメージを62.0から52.0に変更しました。
- ▼射程距離を約 9%短くしました。
はい.
射程減少によって, わかばの最大射程より少し長い程度, スプラシューターの最大ダメージ射程より少し短い程度になり, 比率で言えば前作に近い射程比*1になったので, 今まではこいつより射程が短かった中射程シューターが平地では勝てるようになる.
ダメージ減少によって, 今まで意味をなしていなかった高さ減衰*2が機能するようになる.
また,
- ◯: メイン(52) + クイックボム直撃(60)
- ◯→×: メイン(62→52) + クイックボム近爆風(35) + スリップダメージ(3: 6F, 0.1sec)
- ◯→×: メイン(62→52) + クイックボム遠爆風(25) + スリップダメージ(13: 26F, 0.43sec)
- △→×: メイン(62→52) + スリップダメージ最大(40)
以上のように, 雑なクイックボム等とのコンボは決まりづらくなった.
至近距離, 先手をとった状態での暴れ性能は健在であるので, ブキとしての強みが完全に失われてしまったわけではなく, 脳死で持って勝てるブキではなくなったぐらいだと思う.
SP必要ポイント
- △チャクチブキは軒並み減少
- △アメフラシブキは軒並み減少
- △イカスフィアブキの一部が減少
- △N-ZAP85, .96ガロンが減少
- インクアーマーのナーフを受けて?
- △シャープマーカーが減少
- ジェットパックのナーフ, シャープマーカーの使用率が高くないためか
- ▼スプラシューターコラボが増加
- 230pはかなりキツイはずだが... スシコラの使用率をどうしても減らしたいんだろうか
- ▼ラピッドブラスターが増加
- 現状環境とマッチしてかなり強いため? 実際ジェットパックとインクアーマーのナーフで今より相対的に強くなるだろうし仕方なさそうな気もする
- ▼スプラチャージャーが増加
- なんで???
その他
気になったところだけ抜粋
- ガチマッチでの自動SP増加に関する調整
以前指摘した点が調整されたらしい.
アホほど床を塗らないといけないスシコラが更に相対的にナーフ. かわいそう.
- パブロやホクサイでスポンジに接触したとき、急激にスポンジが膨らむ問題を修正しました。
バグやったんかーいw 地味に便利だったのに残念.
- インクアーマーのヨロイをまとっている相手にパラシェルターで攻撃したとき、ヨロイに防がれている演出と同時に、ダメージを与えたかのような演出も行われることがある問題を修正しました。
これ自分で発見して, 「実は傘ならアーマー貫通できるのでは?」とか言いながら実験して案の定貫通しなくてめっちゃがっかりした覚えがある
シャケ
- ハイパープレッサーとスーパーチャクチがバトルと同一になる.
チャクチは純粋な強化, プレッサーは時間が長くなったのがアダになる場合もあるかも
- ハイパープレッサーに関するバグ修正
よかったね
- 海上集落シャケト場でバクダンがなかなか攻撃してこない問題の修正
これ度々発生してキレそうになってたからよかった
フェスT
- 3つ穴開けてからクリーニングするのが, お金の面でも時間の面でも最も効率がよくなった.
これはうれしい変更. なんで2個だけ開けてクリーニングするみたいな面倒なことしないといけなかったんだ.
マッチングに関する調整
[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年9月7日
更新データの配信と同時に、ガチマッチで同じウデマエの中でも、これまでよりさらにガチパワーが近い相手と対戦しやすいように設定を変更します。
今後も、対戦相手を見つけるまでにかかる時間やウデマエごとのプレイヤー数などの統計データをもとに、設定を見直していきます。
うーん...嬉しいことだけど, 結局自分のガチパワー(勝ち負けによる増加・減少幅等も)がわからないのがなあ...
全体の感想
- 弱すぎるスペシャルを救おうとする意志が見えて, 調整に対する気合は感じた.
- ヒッセンの弱体化の程度は, ほぼ予想通りだった.
- サブウェポンの強化は, 現状強いとされている普通のボム系の水準に合わせようとしているのを感じた. ただ, 今回強化されたサブが付いているブキは, メインウェポンやスペシャルウェポンに問題を抱えていたものが多いので, 環境に大きく影響を与えるかと言われるとそこまでではなさそう.
- スシコラ減らしたすぎでしょ
- ブキバランスに関しては, 今回の調整を見るとこれからも比較的改善の方向に向かいそうに思えたが, Splatoon2はマッチングやフェスに関してまだ根深い問題を複数抱えてるので, そちらもそろそろ本腰をいれてほしいなあと思った.
個人的な要望
- ブキ・ステージ配信のペースをもう少し上げて欲しい. 1週間に1つは遅すぎる. 前作は約4日に1個だったのに...
- ナワバリバトルのマッチングが時間かかりすぎてるように感じる
- ローラーの謎判定直して(1ヶ月ぶり2度目)
某わかばシューター、後ろにぶっ飛ばされる(昨日のプラベにて) pic.twitter.com/O3IJJ8Dikj
— ニローラモ@くコ:ミ (@2roika) 2017年8月9日
- もっとスーパーサザエを軽率に配って欲しい. 入手ソースがフェスとランク30〜50のボーナスのみなので, 使いたいギアを3つまで解放するのに全然足りない.
- プライベートマッチで9人以上部屋にいるとき, ランダムに観戦者を選べるようにしてほしい.
- ランク50以降の経験値アップチケットの使い道をください
次回のアップデート
[おしらせ]
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年9月7日
今回の更新では、予告していた、スペシャルウェポンの変更や一部のメインウェポンの調整に加えて、一部のサブウェポンの性能を向上させる調整を行います。
次回の更新データは、一部のメインウェポンの性能を向上させることを中心とする調整を、10月中旬に配信する予定です。
maktopia.hatenablog.comの下位にいる人々が全然手が入ってないのを入れるんだろうか.
ヴァリアブルなんとかさんとか, ソイなんとかさんとか, パなんとかさんとか, その辺.
*1:最新版ブキ射程一覧表(ver2.11.0)【スプラトゥーン考察 / Splatoon攻略】 – なんどろいどの開発記録
*2:例えば, 試し打ち場の金網上から地面のイカ風船に2確が維持されていた