きっと、みんな黒歴史から始まる
- この記事はAnotherVision Countdown Calendar2017の一環の記事です。
基本的には中の人向けの文章で, 外の人にはあまりピンと来ないかもしれない.
駒場祭を終えて.
とりあえずは, 公演をやり遂げられておめでとう.
満足した?してない?楽しかった?楽しくなかった?
何かを生み出すという行為が楽しいと感じられたのならば, 『ものづくり入門』の実績を解除できたと言えると思う. オメデトウゴザイマス.
ところで, 駒場祭のイベントは集団で作ったと思うが, ひとり*1で何かを生み出したことはあるだろうか?
この記事は, ひとりで頑張るときの心構えとか, ひとりで頑張るのもいいんだぜ, みたいなそんなことを書き連ねる記事です.
自己紹介
若い衆は多分誰一人として僕のことを知らないと思うので.
- name: まけトピア / maktopia
- まけトピアコノハズク (@White_mak4026) | Twitter
- 『まけ』が本体で, 適当なprefixやsuffixがつく.
- アナビだと「まけちゃん」とか「まけさん」とか「ちゃんまけ」とかその辺で呼ばれる.
- 学年/期: B4(教養学部学際科学科), 2期生
- 担当範囲: 音楽, 動画, デザイン, プログラミング
- アナビで関わった作品
- ナゾトキ・アート・オフライン (BGM)
- ギドロ (BGM, デザイン)
- 白黒キネマ (動画)
- ある試験からの脱出 ー水平線上の答案ー (デザイン, 楽曲)
- Seek in the Gold (デザイン, 動画)
- メイズメイト (デザイン, 動画)
- HACKERS (楽曲)
- Only Switch Exists (デザイン)
- ある試験からの脱出 ーすべてが不可になるー (楽曲, 動画)
- 献血謎For (デザイン)
- SHADE OF THE BULLET (動画)
- アナビ以外
- 零狐春 / 絶望観測デスゲエム (BGM)
- モラトリズム / ナゾトキ・マジシャンズ・アカデミア (アプリ制作)
- アナビで関わった作品
数並べるとまるで仕事をたくさんしている人かのようだなあ...
- その他の活動
- 東京大学のDTMサークル TOKYO COMの元副代表
- FRENZ 2016に一隅くんと出展
【FRENZ2016】このあおい星のはて by 一隅(isumi) 音楽/動画 - ニコニコ動画 - サブカル系DJイベント あにまじっく!でオタクDJをかます
- スプラトゥーンのブキ使用率調査
- 第2回スプラトゥーン甲子園 ジャンプフェスタ選抜で,チーム「偏差値S+カンスト」で出場しダイナモローラーを振り回す
- ノリでWebアプリ作った
全然関係ないんですけど、公式アカウント(とか)にリプライ送るひとをまとめてブロックするやつ作ったので、快適Twitterライフにお役立てくださいhttps://t.co/Z7DghshWmJ
— まけトピアコノハズク (@White_mak4026) 2017年9月22日
集団制作とひとり制作
さて, そもそも我々はなぜ謎解き制作を「集団」でやるのだろう?適当に挙げると以下の点で良いからだと思う.
- 誰かが歯止めをきかせるので, 完全にトンチンカンな方向に行くことは, あまりない.
- 予算を集めやすい (人が多いほどよい)
- 例えば, 10人のグループで各メンバーから1人3000円ずつカンパすれば, 30000円の自由に使える予算になる
- 分業体制を確立してしまえば, 分業が可能
- AnotherVisionにはなぜか音楽やデザインといった分野で長けた人がいるため成り立つ
- 人海戦術が可能になり, できることの幅が広がる
- 先代の知識・知見を活用できる
- 講座フェスやったんですよね?*2
- ブランドがあるなら, ブランドの価値を利用できる.*3
集団制作最強じゃん. やったね.
いやいやちょっと待ってください. 例えばこういう問題は考えられませんか?(以下, 文末に「場合がある」をつけて読んで下さい)
- 分業しすぎて, 作品としてのまとまりが失われる *4
- 「誰かやってくれるやろ」の心理が働く
- 多くの人が関係するので, いろんなしがらみにとらわれる
- 特に, 締め切りを破るといろんな人が死ねるので破るとエラいことになることが多い
- 他には, 突然ちゃぶ台返しが発生してみんな死ぬとか
- ブランドのしがらみにもとらわれる*6
- 関わりたくない人間と関わる必要がある
- 人間関係が面倒くさい
いろいろ並べた中で, 一番主張したいのは, 集団でつくることで, (金銭的, 労働力, あるいは知識)リソースを手に入れる代わりに, 自由を失うのではないかということ.
ひとりになることで, 自己管理する責任と一緒に, 自由を手に入れることができる. *7
ものづくり入門を卒業した皆様方においては, 一度ぐらいは孤独で自由な世界を楽しんでみてはどうだろう?
ひとりじゃつまんねえなと思ったら, 別に無理はしなくていいけど, きっと集団での制作に活かせるようなものもたくさん得られると思う.
じゃあ, ひとりでなにをすればいい?
「自分がやってみたいこと, やったら楽しそうだなと思うもの」をやりたいようにやってください
例えば, 謎解き作りたければ作ればいいし, スマホアプリ作りたくなったら作ればいいし, 動画作ってみたくなったら作ればいい. 誰もその行為を縛らないことが, ひとりでやる自由さのいいところだ.
「(やりたいことはあるが)それはやったことないからできない」と思うかもしれないが, 多分あんまり気にすることはなくて, 僕が自己紹介のところでつらつら並べたものの大半は, 不出来な学生が大学に入ってからやり方を学んで生み出したものだし, 優秀な後輩の皆様がその気になれば多分なんだってできると思う.
抽象的なアドバイス
集団制作だと既にシステム化されてしまっていて, ひとりでつくるときに気づきにくい部分について.
とりあえず完成させる
Done is better than perfect.*8
東大生は平均すると完璧主義な人が多いような気がするが, 誰も締め切りを設定してくれないような場合で完璧主義を発動してしまうと, いつまでたっても終わらない. 本当に終わらない.
自分が今達成できる限界を出し切ったと感じたり, 飽きたりしたら, さっさと表に出して, 次の機会に活かしたほうがいい. つくり始める前に, 最低限達成したい目標を立ててしまって, それを達成したら表に出す, とかも良い気がする.
どうしても完璧主義を封印出来ない人は, 締め切りが存在するようなもの*9にチャレンジすると良いかもしれない.
next49.hatenadiary.jp
完成したものは, 表に出す
自分のつくったものが, 傍目にみてどんなにクオリティが低いと思っても, その時点で完成を見たものは出しておいたほうがいい. これは, 「今の自分はここまで頑張った」というマイルストーン*10を立てて置くという意味で重要.
もしかすると, 自分のつくったものが, とても恥ずかしく感じられるかもしれない. いわゆる黒歴史になるんじゃないかと不安になるかもしれない. 「自分のやっていることが正しいかどうか?」の判断を, 自分以外の他の誰のせいにもできない状況は, 自信を失わせるかもしれない.
でも, 大丈夫.
cntr.jp
実際, 「お前, n年前こんなもの出してたのwwwだっさwww」とわざわざ言ってくる人はほとんどいなくて, むしろ「昔, こんなだったのに, 今はすげーじゃん!」と言ってくれる人ならきっといる.
今はダメでも, 何回でもチャレンジして, 今より良いものにすることで, 自然と自信がついてくるものだし, 技術的な実力も追いついてくるはず. むしろ, 他人の目を気にしすぎて何もしない事のほうが損だとおもう.
next49.hatenadiary.jp
今この記事を書いている僕も, こんな記事誰も読んでないやろと思いながら書いてるし, そういう吹っ切れって必要なんですよ.
未完成のものを表に出さない
まだ完成したと納得していないものは, 表に出さないほうがいい.
未完成のものを人に見せることで, 「頑張ってますアピール」で満足して完成させずに終わらせてしまうリスクが高くなる. 承認欲求を稼ぐなら, もっと楽な方法がある.
もちろん, 以下のような例外はある.
- 同じプロジェクトに参加するメンバーに, 進捗報告をする必要があるとき
- 技術的に分からない点を詳しい人に質問したいとき
- どうしても筆が進まなくて, 監視されたいとき
インプットをし続ける
研究の世界*11では, 先行研究となる論文をひたすら読んで, 自分の研究で何を問いにするかを考える.
他の分野においても, 他人が生み出したものを感じたり, 体験したり, 解釈したりすることは習慣にしておくと良いと思う. 生み出すよりかは楽ですし.
「他の人間が生み出したものをインプットすると, 自分のオリジナリティが消える」みたいな言説をたまに言う人がいるが, たいていの人は0から1を生み出すことはできない.*12
togetter.com
「創作は模倣から始まる」という有名な言葉があって, 「模倣」を「創作」に変える起点は, 過去の体験や知識との掛け合わせにあることが経験的に知られている. いろんな体験を自分の中に貯めておくと良いと思う.
最近見た, 掛け算で生まれた新しくて楽しいアイデアは一隅くんの科学物理謎とか
#NMA #ンマ の「炎」を使う2つの科学系物理謎を制作したのは私です。普段は動画などデジタルコンテンツ弄るのが主流だけど、こういうのも作れるんですよという主張。物理ものは独特の楽しさがありますね!
— 一隅(いすみ) (@guijarrostone) 2017年11月26日
壊すのもったいなすぎてこの問題持ち帰ったので、一隅亭に来た未経験者には体験してもらいます pic.twitter.com/CH7d2cI71s
あと, どうせなら, 「今の自分の興味のすこし外側の部分」を提供してくれる人を用意しておいて, インプットする時の参考にすると良いと思う. その用途では, TwitterというSNSはまあまあ便利だと思う.
具体的なはなし
自分の知りうる範囲の分野の特徴とか, 入門におすすめなものの紹介とか
謎を作りたい / 謎解きの1つのパッケージを作りたい
幸運なことに, AnotherVisionは謎解きが好きな人が多いはずなので, 全体LINEにでも投げたらみんなこぞって遊んでくれるよ
DTM *13
- 初期投資: そこそこ
- 継続して作るなら流石にDAW買った方がいいかも
- 追加投資: 無限
- シンセ・音源沼の闇は深い
- BMSイベントとかに出ると, プレイヤーの人にインプレッション(評価)をもらえるdic.nicovideo.jp
- 最初は無名戦とかがおすすめ - 第14回自称無名BMS作家が物申す!
- BGA(動画)がつくとテンションがあがるので, 動画班の人と一緒に出ると楽しい
- 音切りが面倒だったりするので, 気合で乗り切ろう
動画
- 初期投資: 0 or Creative Cloud + 十分なスペックのPC
- Aviutilというニコ動界隈で御用達な無料のツールがあるが, AfterEffects使うとリッチな表現に手を出せる
- やっすいノートPCだと苦しいかも
- 追加投資: 無限
- プラグインの闇は深そう
- FRENZという動画クリエイターの祭典みたいなイベントがある FRENZとは – FRENZ 2017
- アナビメンバーが地味に何人か出展していたりする
- こういう楽しいアカウントもあるらしいtwitter.com
デザイン
デザインという単語が指す範囲が広すぎるのであまり言及できず...
余談ですが, 自分の制作なら好きにすればいいけど, アナビでの制作でデザイン業務をするときはイラレ&ベクタ・ラスタ画像や解像度, CMYKとRGBの違い等のデジタルデータに関する知識が必須です
プログラミング
- 初期投資: 0
- 追加投資: 本とか
- 学生だと無料で使えるものがたくさんある*14
- 東大だと, 1年のアルゴリズム入門でRubyを触れる
- 競技プログラミングというものがある 競技プログラミングって何? (はじめての高校生向け) - Qiita
- 競プロで得た知識すべてが実用的な制作に役立つわけではないが, データ構造やアルゴリズムの知識を持っていると得をすることがある.
- Unityを覚えると, 比較的簡単にゲームを作れる
- NMAの魔導書はUnityです
- Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
おわり
ダラダラ書き連ねたが, 何かが参考になれば嬉しい.
最後に, 有名な実例を紹介.
昔投稿した「中二の俺がスーパーマリオブラザーズを頑張って耳コピしてみた」(https://t.co/VWx84cNZ5K)という動画が今日でちょうど10周年を迎えるそうなので、アレンジをしてみました pic.twitter.com/uYuv35J04B
— 黒魔 (@c_h_r_o_m_a) 2017年11月27日
*1:便宜上, ここでは「ひとり」という単語で統一するが, 2〜6人程度の少人数のグループで制作することも指してると思ってください.
*2:参加していないので内容は知りません
*3:AnotherVisionも地上波進出でブランドになりましたね...
*5:マネジメントをする人の手腕とかが問われる
*6:「五月祭では『ある試験シリーズ』をやるものだ」 とか(これはもう断ち切られた), 「エンディング動画ではピアノ曲に合わせて説教をしなければならない」とか
*7:流石に大丈夫だと思うんですけど, 他人に迷惑をかけない範囲での自由です
*8:FacebookのMark Zuckerbergが言ったことにされている言葉
*9:何かしらのコンテストに出展するとか
*10:横文字使いたくないなあと思って日本語を調べたけど, 逆にわかりにくい気がしたから渋々使う
*11:学部1,2年生だとピンと来ないかもしれないが, 「研究という営みはクリエイティブな営みなんですよ」みたいなことを教育学部の授業で聞いていて, 実際, 問いを立ててそれを実証するという流れはアートな世界とも共通する部分は多いと思う.
*12:よっぽどの天才は知らないけど
*13:PCでの作曲
*14:商用利用はアウトだったりするのでちゃんと確認しましょう