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ペルソナ5を遊んだ【ネタバレ含】

きっかけ

  • 前々からやりたかった
  • アニメもはじまる
  • 寮の後輩にPS4を貸してもらえそう

思い立ったが吉日,というわけで 4/23 ぐらいに購入してプレイを始める.
深夜人々が寝静まってからおやゆび先生とほぼ毎晩一緒にプレイしていた.

主人公の名前はおやゆび先生の本名,怪盗団の名前は「(おやゆびの名字)家」にしてしまったため,ところどころシュールな状況になって面白かった.本名プレイはいろいろな意味でおすすめ

色々な都合で攻略媒体を活用した上でNORMALを84時間ぐらいでクリア。

というわけで感想をつらつらと

以下ネタバレのオンパレード

自分のスペック

  • P4プレイ済み
  • RPGはあまりプレイしていない

あたりを頭にいれて読んでもらうとよいかと

バトル

うるさいほど充実したナビ

序盤はモルガナが,中盤以降は真と双葉が戦闘中にうるさいほど喋ってくれる.
バリエーションも豊かで,敵がこちらよりレベルが低いとめちゃくちゃイキったナビになったり,ピンチエンカウントだと「やべえ!!!」みたいなナビになる.

遠目に見るとただうるさいだけのように感じそうなものだけど,やっぱりあるのとないのとでは大きな違いがあって,プレイしているときの感情をより大きく揺さぶってくれるのを感じた.

P4だとりせのコミュをMAXにするとフルアナライズ(弱点情報をいちいち調べなくても最初から開示される)が使用できたのだけど,P5での担当である真はそれが出来なかったのが不便だった・・・真ちゃんかわいいからいいんですけど

バトンタッチ

とりあえずバトンのあのハイタッチだけで,ただ単純な快楽とか,かっこよさとか,ペルソナの基本にして重要なテーマの「絆」を感じられるのがよかった.戦闘の面でも,攻撃力と回復力があがるので,どんどん使えるものになってて他の要素の邪魔をしていないのもよかった.
それだけに,加入直後の仲間とはコープが進んでないためにバトンが回せないことと,多くのボス戦でダウンが取れないためにバトンが回せないことが残念だった.

UI

かっこいい・戦いやすいで素晴らしい
最初の状態から,各コマンド選択(ペルソナ・銃etc)に遷移するときやその逆の場合でも,キャラクターがキビキビとモーションしてくれるのも細かいところだけど好きだった
あと,アシスト機能使うと,バトン込みでWEAK探してくれて,なおかつボイスあるのすごくないですか?

アタックが誤爆して悲しい気持ちになる事故が何回か起こってゲームオーバーになりかけたのがちょっと気になった.

ペルソナ5を象徴する要素のひとつだし,かっこいい・・・
かっこいいけど・・・

序盤は弾数制限のせいでWEAKを取るためにケチって1発打つだけになりがち.また,序盤は装備の新調もそれなりにお金がかかる上,装備以外へのお金の使いみちが多いので,ダウン用と割り切って使う感じになったし,そうするのが正解っぽい感じになってるのがちょっと悲しい.

逆に,終盤は銃撃スキル(トリプルダウン・ワンショットキル)が使いやすくなっており,敢えて通常銃撃を使う必要が全くなくなっていく.
ダウンショット・ランダムファイアなどのお便利かつ有能なコープアビリティが解禁されるのも中盤以降と遅く,いろいろと噛み合っていなくて悲しい.ガンカスタム?なにそれ状態だった

という感じで戦闘においては腐り気味の要素だと感じた.
ランダムファイアとかでどういうわけか弾数気にせず乱射してるし,弾数制限あたりなんとかならなかったのかと思う

交渉

あまり好きじゃなかった.特に契約したい場合.
せっかく契約交渉までこぎつけても,アイテムで済まされたりするとイラッと来るし・・・

太陽コープで交渉に関わるアビリティを入手すると交渉の難しさも緩和されるので,ゲーム後半は困らないが,むしろ「ペルソナを切り替えて戦う」というこのゲームの面白さの1つを序盤に楽しみづらくなってしまうことに対して,少しフォローがあると嬉しかった*1

逆に,HPの高い面倒な敵を交渉(金・アイテム要求)で済ませられるのは楽ちんでよかったので,惜しいと感じた部分ではあった.

ボス戦

ダウンが取れない代わりに,仲間を派遣してあれこれするのは特別感があって楽しかったが,その分脳筋バトルを強いられるシドウ・パレスのボス戦が辛かった.*2*3

雑魚戦がWEAKをついてあれこれ頑張る戦術が正攻法なのに対して,ボス戦はとにかくバフと回復を切らさずに隙をついて攻撃していくのが正攻法と,戦い方が全然違うのは,ペルソナシリーズに慣れていないと難しそうに見えた.

ダンジョン

ペルソナ3,4では,メインストーリーで踏破するダンジョンはランダム生成で潜る度に地形が変わるものだったが,ペルソナ5では,パレスはあらかじめ設計されたダンジョンでパズルや謎解きをしながら進んでいくもの,メメントスでは従来のランダム生成でどんどん深く潜っていくものと分離された.

パレスの謎解き

マダラメ・パレスの日本画に入るやつは印象的かつ好きだった.認知の世界は何でもありの設定をうまく利用してると思ったからかな

シドウ・パレスがただの作業が多く,ダルすぎる.
特にネズミスイッチのあたりは,紙の上で解くならまだしも,実質エンカウント禁止の中,敵シンボルを避けながらマップ内を駆け回る必要がある上,画面の中では同じところをぐるぐる回っているだけで精神的に厳しかった.

RPGのダンジョンで,パズルの要素をどれぐらい盛り込むべきかというのは難しい問題だと思うが・・・
後述の雑魚戦闘の煩わしさを考えても少し盛り込みすぎな部類に入るように感じた

カバーアクション

歩く(よくて走る)だけのダンジョン探索における移動の中に,緩急がつく爽快感が気持ちよかった
とりあえずビュンビュンしたくなる
カバー移動しようとして,うっかりエンカウント仕掛けてしまうのは良くなかった*4.カバー中のカメラにやや癖があり,カバー先の場所がやや分かりづらいのと合わさって不便さを感じる場面が多かった.

雑魚関係

カバーアクションすると楽に後ろをとれるのはかみ合わせが良かったが・・・

狭い通路にシンボルが配置されている & カバーできる場所もない みたいなシチュエーションが多く,エンカウントが避けられないというシーンが多かった.
雑魚に見つかると異常なほど長い間*5追い回される上に,パレスの警戒度が上がってしまうので,下手に逃げ回るよりかは,結局全部ぶちのめして回るほうが効率が良いという結論にいたりがちで,不自由さを感じた.

かといって,全部ぶちのめして回るのも,

コープのために日常できる期間を多くとっておきたいという気持ちで考えると,パレス攻略はできれば早めに終わらせたい
→はやめの攻略のためにはSPを温存したい

そして,SPを温存しようと思うとできるだけ雑魚と戦闘したくないが,雑魚と戦闘せざるを得ないダンジョン設計がそれをあまり許してくれない
また,雑魚と戦闘しつつSPを温存するとなると,物理スキルで殴っていくのが良いが,それなりに時間がかかるのと,相手にWEAKを取られるとあっさり全滅しかねないので,これはこれでリスクがある

と,せっかちな自分にとってはちょっともどかしい感じだった.
一旦HOLD UPしてしまえば,交渉で早めに戦闘を終了させられるので,プレイしているときは活用していた.
双葉コミュを進めるとポジションハックが効くので,やや楽になる.双葉マジ最高

日常

自由行動パートは様々な配慮によってストレスをほとんど感じさせなくて素晴らしかった.
そもそも充実したコープイベントが用意されているというのはもちろんのことだが,以下の点に特に感動した.

びっくりするほど,現実とよく似ている渋谷・新宿の町並み

特に渋谷.渋谷駅地下,JRと京王線の連絡橋,センター街・・・
渋谷は自分がよく利用する場所なだけに,異様なまでに親近感を感じた.
プレイ中は,学校に通う毎日が聖地巡礼な気分ですごく楽しめた.まあ学校にはあんまり行ってないんですが・・・

テンポを邪魔しない探索・回収要素

金曜日のやきそばパンや,自動販売機のジュースなど,

  • 「あったら多少楽だけど,まあなくてもなんとかなる」
  • 「回収しにいくのは面倒でない」

程度の探索(回収)要素があるのがちょっと楽しかった.
曜日や週ごとと区切りのいいところでリセットされるので,日課のような感覚で回れてぷち達成感を得られるし,たとえ取り逃しても「まあ来週あるしいいか」と諦めがつくぐらいのバランスがちょうどよかった.

逆に,終盤の春ちゃんの家庭菜園は,強力すぎるが故に「ああ野菜取りにいかなきゃ・・・」という気持ちにさせられてやや不満だった.あと野菜植えるのと野菜収穫のモーションちょっと長くないですか

妙に充実したスポット

スポットとは,原宿や荻窪といった,主人公1人では行けないが,コープ相手を誘って遊びにいける場所のことを指すが,この
「自分1人では行かないけど,友達となら遊びにいく」
ぐらいの距離感の場所のチョイスと,それぞれ連れて行く相手と場所によっていろんなイベントが発生するのが,これも絶妙な現実感を生み出していた.

やっぱり,特別な関係になった人を連れ回すのは楽しい・・・

コープ相手からのLINEが届く

この相手と会うことが可能なのが一瞬で伝わってくるし,連絡をくれる友達が現実にあまりいないため単純な嬉しさがある
LINEから一瞬でコープ相手のいる場所の目の前までワープできるので,簡易ワープ機能としてのシステム的なメリットもしっかり存在するのもうまいシステムだと思った.

不満だった点

一方,以下の点には不満があった

  • モルガナの「もう寝ようぜ」
    • 序盤の自由行動ができるようになるまでの長さ,改心イベント周辺などストーリーが動く場面で,夜に行動可能になるかと思いきや,「もう寝ようぜ」が入るのがかなりがっかりした.
    • 行動できないならスキップしてくれ・・・
    • 行動できない回数も多すぎる
  • コープ開始時に尋問室で「どうなの?」
    • 「どうなの?」は後述する散々言われている問題で,仕方ない一面もあるが,ここに関しては挿入される意図がよくわからない・・・
  • 学校の建物構造が分かりづらすぎる
  • 休日にルブランを出ると,もう昼の間は戻ってこれない

キャラクター

みんな好きだよ

思い入れ深い人をあげていく

  • 竜司

ちょっとアホすぎる気もするけど、難しい物語設定を安心して理解できる余裕を生み出していたと思う。
声がでかいのは嫌い。

  • 祐介

あの若干(かなり?)ズレてるけど、頭の回転は早いアーティスト感がたまらなくちょうどよく、かなり好きだった。
sigmaくんと雰囲気似てない?
終盤の双葉との関係性もなんか良いです

頭が良い女の子は好きだよ

  • 双葉

悠木碧さんの素晴らしい演技も相まって、かわいい。いやかわいいんだよなあ
この手のゲームのオタクキャラにありがちな、ネットスラングとかオタク用語使いまくりだったり、自分の世界に閉じこもりすぎて意思疎通に苦労する、いわゆるイタイオタクになってないのが良いと思う。
ハッキング能力がめちゃくちゃ活用されたり、一色若葉の娘であるという点で物語の核心に関わる存在だったりするのとかで、ちょっと便利すぎるキャラになってるのは若干バランスが悪い気がしなくもない。あと年下が双葉しかいないのもバランス悪い気がする。
でもかわいいからいいと思う。
じゃがりこ面接を見よう!!
ペルソナ5 佐倉双葉「演技力じゃがりこ面接」にチャレンジ! - YouTube

加入時期が遅すぎる。でもいい子

  • 女医

雰囲気がエロい

  • 先生

タダ働きでコーヒー入れさせまくってすいませんでした。アニメの先生回よかった。

  • 占い師

相性占いしてもらいまくった。お金は払ってるので問題ない

  • そうじろう

いい人すぎる。こんなシブいおっさんになりたいと思うぐらいには好き
双葉のことを本当に想っている様子がひしひしと伝わってきて泣ける。

  • 三島

なんか嫌いだったけど、最後の最後で最初に声をあげたところでちょっと好きになった


物語

現実との地続き感

クソな大人(どうしようもない状況)からの理不尽に困窮する弱者,社会に対するなんとなく漂う閉塞感,メディアに踊らされて無思考に振り回される大衆,といった作中で色濃く描かれる対象は,現実の自分にとっても,悲しいことに馴染み深いもので,イセカイ・パレスといったファンタジーに対する「現実」として無理なく受け入れられ,ぼくの存在する現実とゲーム内の「現実」の間の,その境界が曖昧に感じられるほどだった.(いわゆる「没入」ができた)

特にクソな大人の理不尽な行いについては,去年あたりにものすごく身に覚えがありまくるので,特にそう感じられたのかもしれない

この「現実との地続き感」というのは,ペルソナシリーズで一貫して重要視されている部分だと思っていて,P3, P4よりも更にそれが深まっていると感じた.

噂,都市伝説

先に述べた「現実との地続き感」を演出するための題材として,「噂」「都市伝説」ペルソナシリーズでよく用いられていた.
P4ではマヨナカテレビというオカルト的なウワサに巻き込まれる形で物語が始まり,自分はプレイしていないので詳しくないが,ペルソナ,ペルソナ2も同様の形で物語が始まる.
その一方で,P5は「心の怪盗団」という噂そのものになっていくという違いがあることに書いてる途中で気づいた.

また,「噂」の元凶である「異世界」の存在を明かす行為について,過去の作品では「カミングアウトしても信じてもらえないから」という理由で,カミングアウトすることについて消極的な否定がなされてきたと思うが,P5では怪盗団は「現実世界に居場所がない者たち」であり,更には警察当局に追われる存在であることが,カミングアウトすることを積極的に否定しているという点で異なるということが,「噂」が「噂」であり続けることの説得力を増しているように感じた.

反逆

P5における「反逆」は,クソな大人(ターゲット)に対する改心以外にも,違ったスケールで存在していたように思う.

ターゲットの改心

明確に提示されている反逆であるが,カモシダ・マダラメの2人の改心は「スカッ」とするイベントになっていて,爽快なものになっており,フタバ・パレス攻略時にも,双葉自身が真実に目を向けることで自身の怒りを放出する場面も同様に気持ちのいいものになっていたと思う.
シドウの改心イベントも,おそらく本当は同種のものだったはずだが,「あれ・・・?これ実は改心できてないやつ・・・?」みたいな疑いが拭いきれずに,爽快さをうまく感じられなかった.

カネシロは結局プレイヤーは改心した様子を見ることが出来ずじまいであり,オクムラはアレなので,この2人に関しては意図して爽快さを感じさせないものになっていると思う.ストーリー的にも,この2人は行き当たりばったり的に,改心せざるを得なかったターゲットであることも理由であるかもしれない.

破滅からの逆転

これは11/20,尋問室からの生還トリックを指す.
そもそも物語が,ニイジマ・パレスからの脱出に失敗したジョーカーが逮捕されるという絶望的な状況からスタートするという破滅が約束された状態であり,そこからの回想という形で4月からゲームプレイが始まるという,他であまり見てこなかった形でゲームが進行する.
ゲームを遊び始めた序盤は,尋問室で「どうなの?」と言われるために巻き戻される回数があまりにも多かったので,「この回想いるのか?」とかなり思ったが,実際に11/20までたどり着くと,この「破滅に対する反逆」を演出し,大きなカタルシスを得るために必要だったものだったと納得できた.

もし,物語がリニアに進んでいき,「明智が裏切り者であり,怪盗団を嵌めようとしている」「明智を逆に嵌めるために大立ち回りを行う」ということが明らかになっていれば,驚きもなく,物語が単調なものになっていことは間違いない.回想という形を取ることで,記憶の欠落によってストーリーに穴を開ける事が可能になり,すべてをひっくり返す爽快感を得ることが出来たのだと思う.
また,これらのストーリーに開けられた穴に対して,妥当に伏線が張られているフェアなものであったことも重要な要素で,「あーそういえば,確かにこれは前やってたな!」と納得できることで,無茶苦茶なこじつけに感じることなく,自然なものとして受け入れられたのだと思う.

P5に存在する「破滅」は11/20以外に,終末の日も該当するが,それは次節でカバーする.

「ゲーム」に対する反逆

メメントス最深部で聖杯に敗北した怪盗団は,一度は人々の認知から消え「破滅」を迎えるが,ベルベットルームでジョーカー・ジュスティーヌ&カロリーヌの反逆の意思により,イゴールの正体(=ヤルダバオト)を暴く.
この時に、20XX年4月*6〜12/24までは,偽の神ヤルダバオトが仕組んだ「ゲーム」であったことを理解することになる。
つまり、カモシダの一件でペルソナに覚醒することも、なんやかんやでシドウと決着をつけることも、ヤルダバオトの掌の上で踊らされていたのだと知るのだが、一方で、ここからの物語は誰にもコントロールされない怪盗団自身が歩んでいく物語であることを示していて、非常に熱い展開になっている。

ヤルダバオトに関する伏線が、僕らの住む現実世界での田の中勇さんの死を利用したものであることもかなり衝撃的だった。
さらに、あとあとよく考えてみると、モルガナが度々「(ジョーカーは)持ってる」という発言をすること、および、シドウによって始まった因縁を、シドウと再会したことがきっかけになって結成した怪盗団によってケリをつける、という言ってみれば「出来すぎている」シナリオであることは、「この物語が誰かによって仕組まれたものであること」を暗示していたのではないか、とも思えて面白かった。

また、このようなゲーム全体を覆うような枠組みに対する反逆を見て、NieR:AutomataのEエンドのことを少し思い出したりもしたのだけど、共感してくれる人はいるだろうか。


ここで紹介した3種類の「反逆」が、異なるスケールで作られて、順番に小さいものを内包していくように展開されることで、物語が単調にならずに、10月以降の怒涛の展開が「全部クライマックス」と感じられるものになっていたように思う。

おわり

無駄に大作になってしまった。これでもまだ触れてないところとかあるはず(例えば音楽とか)なんですけど、一旦終わりにします。
とにかくすごいゲームだった。もっと早く触れるべきだった気がする。

P5A終わる頃には完全版的な何かの告知とかありそうな気がするし、楽しみに待つことにします。

読みにくかったであろう文章を最後まで読んでくださってありがとうございます。

参考文献的な

一緒に遊んでいたおやゆび先生の記事

製作陣へのインタビューとか

*1:実際のところ,ペルソナを契約で入手するより,合体で作成するほうがいろいろと合理的なのだろうが,ゲームを始めたての人間にとって,お金の価値感覚をつかめていない間は「ペルソナ全書からペルソナを引き出す」行為をどれぐらい行使していいのかよくわからない部分もあると思う

*2:これはレベリングをかなりサボったというのも原因があるので,ちゃんとレベリングすればそれなりの感じになっているのかも.

*3:シドウ・パレス予告状後の5連戦は1時間以上かかった.

*4:オートリカバーを作中で一回も使わなかったので,あれを削ればなんとかなったのではという気がする

*5:ほぼマップ切り替えまでずっと

*6:正確には,ジョーカーがシドウに初めて出会い,冤罪で訴えられるよりも前からのはずであろうが

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