maktopia

make-u-topia

ガチヤグラの復活短縮もみじ

f:id:mak4026:20190711013417p:plain
弱い認定され続けてなぜか強化をもらい続ける哀れなブキ

概要

この記事は、2018年6月ごろにまけトピア氏によって発見された ギア構成と立ち回りについて記す記事である。

このギア構成はまけトピア氏を中心とする一部界隈では ネタ と見做されていたが、提案者のまけトピア氏がそれなりのXPとブキトッププレイヤーを獲得したため、ガチマッチ(の特定ステージ)においては一定の強さはあると推定される。

なお、対抗戦環境での強さは未知である。どうせ弱い。わかば持ってくれ。

もみじシューターについて

なぜか発売後から強化され続けている謎のブキである。キルはマジでとれない。

メインウェポン

燃費と塗り性能はハチャメチャによいが、戦闘性能は悲惨である。
同射程対面ですら撃ち負ける可能性が高い。
メイン性能は塗り能力強化なので、対面性能を強化することは出来ない。は?*1
メインのうまさの差が出づらい*2ため、対面に自信がないプレイヤーにある意味おすすめできる気がしている。

しかし、こんなメインで対面を挑む必要がある場合は多いので、ロボットボムと絡めた対面方法を研究する必要がある。

サブウェポン

もみじの本質1

爆発するサブウェポンの中では55%という破格のインク消費の安さで、もみじのインクタンクは110%なのでデフォルトで2個投げできる。
そのかわりインクロックフレームがやや長い。
流石に2個投げしてからメインが撃てないのは辛いので、サブ効率を少しは積むべきである

索敵性能と追尾性能があり、臭いところにとりあえず投げておくと敵が発見できる/敵がいないことがわかる点が他の固形ボムとの大きな違いである。

類似する性能のサブウェポンにトーピードがある。

  • トーピード
    • 索敵範囲がとても広い
    • 索敵モード中は壊れる可能性がある
    • 索敵モードが終了すると、終了タイミングでの敵の位置に向かって直進する。
    • 爆発することに成功すれば、かなりの範囲を塗れる
    • 転がしによって即爆が可能
  • ロボットボム
    • 索敵範囲はそこそこ
    • 壊されない
    • 追尾モードが終わるまで、対象の敵の方向を向き続ける

などの性能の違いがある。

爆発ダメージがなぜかスプラッシュボムより低かった (150.0) が、v.4.9.0のアップデートでスプラッシュボムと同じ (180.0) まで上方修正され、キャンプやバブルランチャー、ガチホコバリアなどに対して同等のダメージを与えられるようになった。

アメフラシ

もみじの本質2

使用が比較的簡単で、正しく使えば一定の効果を発揮するアメフラシが、もみじシューターは160pで使える。

発動中はスペシャルゲージを貯めることができない。
スペシャル強化を積むと雨雲の効果時間が伸びるが、この仕様のせいで、スペシャル強化を積まないほうが(試合全体から見ると)強いという珍しいスペシャルウェポンになっている。

また、発動中にデスすると即座にスペシャルゲージが0になる。

雨雲はガチヤグラよりちょっと早いぐらいのスピードで移動する。

DPSは0.4/Fで、4秒ほど雨の中にとどまるとデスする。
実際にはアメフラシだけでなく、ボムの爆風やスリップダメージが入るので、1〜2秒雨の範囲内に留まらせることができればキルが取れる計算になる。

ガチヤグラについて

  • ヤグラは一定スピードで進む。一定スピードでしか進まない。
  • カンモンではヤグラが停止する。
  • 突破できなかったカンモンの消費カウントは、すぐに復活し再び消費する必要がある。
  • 自チームがヤグラを確保している状態のとき、スペシャルゲージが 4.5P/s で貯まっていく。
    • 「ヤグラの確保状態」とは、「ヤグラに乗ってから数秒間の画面上部のヤグラアイコンが自チームの色になっている状態」である。

ギアと立ち回りのコンセプト

積極的にヤグラの位置をコントロールし、味方チームのスペシャル回転率を上げつつ、足場やボム・雨で戦闘をサポートする。
カンモン突破がかかった場合や防衛時などでデスのリスクを取る場合は、最低限アメフラシを投げて味方が1キル以上を発生させられる状況を作る。
それが出来なければ生存を可能な限り選択する。

必須ギア

復活時間短縮

どうせキル取れないんだったら復活早くしたほうが良くね?という
流石に全くキルが発生しないというわけではないが、アメフラシとロボムのアシストだけが入る状況というのは珍しくなく、発動機会が多い。

また、アメフラシを発動してすぐデスしてゾンビが発動すると、アメフラシをより早く回せるようになるという謎のシナジーがある。

19ぐらい積むと2秒復活が早くなり、コストパフォーマンスが良いギリギリのラインだと思われる。

サブインク効率アップ

10積むと、2個投げ後にメインが23発撃てる。
23発撃つ約105Fの間にロボットボムのインクロック(85F)が余裕で終わっているので、ロボットボムの回転が安定する。

準必須ギア

カムバック

ゾンビのお供
イカ速・スペ増10の恩恵が大きい。

ステルスジャンプ

広いステージで攻めのターンが続いてる場合は、さっさと復帰したいので採用して飛ぶ。狭ければいらない。
防衛時は歩いてさっさとアメフラシ貯める。

お好み

サブ性能アップ

特に攻め時のロボットボムの重要度が高いステージでは積んでもよい。アロワナとか

インク回復力アップ

ロボットボムのインクロックが長いとはいえ、サブ効率をたくさん積むよりかは、少しインク回復積むほうが回転が良いはず

スペシャル増加量アップ

だいたい10あれば十分な気がする。カムバックかスペ増かどちらか一方を採用。
10あると、スペシャル必要量が14pほど節約される。
スペ増をたくさん積んだところで、結局アメフラシの発動中はスペシャルゲージが貯まらないので、連続でアメフラシを回せるようになるわけではあんまりない。

スーパージャンプ短縮

サブ1個ついてたら嬉しいやつ

具体的にやること

初動

ロボットボムで相手の位置を探しつつ、最速アメフラシを狙う。
下手なことをしなければ遅くても15秒ぐらいあればアメフラシが発動できるはず。

初動にぶつかり合いで人数状況が変動した場合にやりたいことが変わる。

人数有利状況の場合

基本的にさっさとヤグラに乗り、前線を上げる。

ヤグラというルールでは、基本的にヤグラの付近に前線が生まれ、戦闘が発生する。
ヤグラは一定スピードでしか進まず、ヤグラはいつでも降りることが出来るので、理想とする位置より少し前めにヤグラを置いておくようにするとゲームスピードを落とさずに済む。
このとき、相手にローラーやブラスターなどの危険な確1を持つブキがいる場合は、イカランプUIを見たり、ロボットボムでの索敵を怠らないことが重要になる。

アメフラシスペシャルゲージロックが終わったら、ヤグラ上からロボットボムを投げつつしこたま塗りまくり、次カンモンでアメフラシが発動できる状況を作る。
ヤグラに乗っている場合はスペシャルゲージが自動で貯まるので、うまくやればカンモン到達時点でまたアメフラシが貯まっているという寸法である。

なお、すべてのフェーズで言えることだが、ヤグラにもみじで乗ったほうがいい場合と、味方の長射程ブキに乗ってもらったほうがいい場合がある。
長射程ブキが乗らなくてよいパターンは、ヤグラ以外に長射程の強ポジがある区間でだいたいそっちに立ってくれるはずなので、自分は素直に乗っていればよい。
長射程ブキが乗ったほうがいい場合は自分からヤグラに乗ってくる場合が多いので、その場合は素直に譲り、ヤグラより前の敵インクを塗って味方前線をサポートするなりの陽キャプレイをするべきである。

人数不利の場合

およそ2択になる。

  • 素直にラインを下げて、カンモンでの阻止を試みる

ロボットボムをヤグラ上を中心に投げ続けて遅延を狙う。
メインは貧弱なので、確実に1枚持っていけるのでなければ戦闘は仕掛けにいかないほうがよい。
ゾンビギアではあるが、リターンが取れない戦闘を仕掛けてデスするよりは、生存して塗りやスペシャルを入れるべきである。

敵のカンモン到達までにアメフラシが貯められればよい。

  • ヤグラへの裏取りをアメフラシとロボットボムで仕掛ける

ガチマッチ、または本当に位置がバレていなければ考慮するやり方

背後から仕掛けるので、ヤグラの進行方向にアメフラシを降らせられる場合があり、成功すればヤグラへの強いプレッシャーが期待できる。
アメフラシをヤグラに降らして進行に遅延が入れば、デスしても役割は果たしていると考える。だいたいこういう状況だとゾンビが発動して早めに復帰でき、カムバックを積んでいれば次のアメフラシへの移行もそれなりに早い。
もちろんキルが発生して打開につなげれば上出来である。

人数イーブンの場合

ステージ中央の塗り状況が有利ならば、ちょい乗りしてスペシャル増加を狙ってもよいが、基本的には味方がキルを発生させるのを待ちたい。
味方の前衛ブキのいるあたりの敵側にロボットボムとかを投げていたらいい気がする。

防衛

基本的にはカンモンでアメフラシを降らせる。
アメフラシ+ロボットボムx3〜4+自分のコンボで何かしらの戦果を上げられればヤグラを押し返すことができる。

攻め

カンモンの防衛ポジションにアメフラシを投げつけるのが基本のお仕事。
ヤグラに直接乗り込んでくる相手は、ロボットボムと最強オブジェクト柱さんとメインで対処したい。

攻めるときの目標をたてておくと、いつリスクを取りにいくかの判断をつけやすい。
「このカンモンだけは越えて死ぬ」とか

小技集

  • ヤグラ上でロボボ+メイン

ヤグラに自分が乗っているときに、ロボットボムを柱の左側に置き、メインを右から撃つ。
f:id:mak4026:20190710215827p:plain

ヤグラ上対面で基本になる。
敵からするとどちらから回り込んでもデスしないといけないので、降りることを強制させることができる。
敵が降りた後もロボットボムが起爆状態に入っていなければ、追尾してくれる。

スプラッシュボムやキューバンボムでも同様のことができるが、これらの場合はヤグラの壁潜伏でボムの爆発を待ってから対面する選択肢もあるのに対して、ロボットボムの場合は追尾によって移動した結果金網上で爆発するケースを考慮しないといけなくて、縛りの性能が高い。

  • ヤグラへロボボ2個投げ

ヤグラに敵が乗っているときに、ヤグラの対角線上にロボットボムを配置する。
f:id:mak4026:20190710215216p:plain

スプラッシュボム2個投げでもヤグラ全体に爆風判定を作ることは可能だが、ロボットボムの転がらないという特性のおかげでやりやすい。

ヤグラを降りるか、こちらのメインが当たる範囲に出るかの2択を押し付けることができる。

アメフラシをヤグラの進行方向と同じ方向に投げる。
防衛時にヤグラから敵を引きずり下ろす力が強いほか、ヤグラスティールする時なんかにも使える


かなり攻め込んだ後にオールダウンした。さあ防衛だ・・・
となるときに、場合によってはヤグラを奪いに行ける。

モズク農園の右ルート、ホテルニューオートロの左ルート、海女美術大学の左ルートなどで、相手のヤグラ管理意識が薄い場合は狙い目となる。

ヤグラにタッチして、相手のヘイトを分散させることができればとりあえず成功、ヤグラに触る前に速攻でデスしてしまうと失敗である。
ヘイトの分散に成功すれば、あとは味方が挟んでキルを発生させるまで生存の努力をすると良い。
どうせカウントの更新はできないので、ヤグラに乗ったり降りたりするのが丸い。

  • ロボットボム2個投げは索敵範囲がかぶらないように投げる

同じ方向から向かってくるロボットボムは効果が薄い。せっかくインクをたくさん消費したのに、相手の脳への負荷がロボットボム1個分しか生まれない。
少しでも相手に考えなければならないことを増やすようにロボットボムを使う。

ロボットボム2つで180度反対から挟むようになげれば、片方を慣性キャンセルで追尾を止めたら後ろからボムが来てデスした・・・なんてラッキーが狙えるかもしれない。

ロボットボムは段差を登ることができない。
位置エネルギーが高い場所はだいたいいわゆる強ポジになりやすい。
上から突然降ってくるボムは強い。
などの理由で、索敵ついでに投げるときはとりあえず位置エネルギーが高いところに投げるのが強い場合が多い。

位置エネルギーが高い場所、というのはBバスのタワー上なんかのわかりやすいところ以外にも、ちょっとした手すりや段差の上にも当てはまる。
また、ヤグラ上ももちろん位置エネルギーが高い場所である。

おわりに

以上が自分のギア構成と立ち回りと小技の紹介である。
別に強くはないが、メインでの撃ち合いが弱くてもある程度勝てるようになりたい!という場合には使えるかもしれない。

チョウザメ・新バッテラ(・デボン)あたりは難しいので、素直に別のブキを持った方がいい気がしている。

*1:また、メイン性能の乗り方も悪く、20ぐらい積まないと効果は実感しづらい。は?

*2:ハチャメチャに強いか、虚無かの2極化になりやすい

i have no words.